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Ambientes de mídia e nosso sensorium

Extrapolating on McLuhan: How MediaEnvironments of the Given, the Represented,and the Induced Shape and Reshape Our Sensorium

 Andrey.Mir70@gmail.com Independent Scholar, Kingston, ON K7M 2W8, Canada;  Academic Editors: Robert K. Logan and Marcin J. Schroeder

Philosophies 2016, 1, 170–189 186

Resumo: O artigo desenvolve a abordagem de Marshall McLuhan para a interação entre a mídia, o sensório e a realidade. Os conceitos de “espaço acústico” e “espaço visual” de McLuhan são desdobrados no que diz respeito às consequências que a mídia digital terá sobre a capacidade humana de perceber a realidade. A interação realidade-sensorium é sistematizada no artigo. Essa sistematização inclui os ambientes do dado, do representado e do induzido. Esses ambientes são moldados por estágios sequenciais de evolução da mídia, que se relacionam com a mídia pré-letrada, a mídia baseada no alfabeto e a mídia digital. Presume-se que as tecnologias de mídia existentes e futuras alterem a biologia humana e a transcendam. Dentro do conjunto de tecnologias de mídia que alteram a biologia humana, são tratados sabores artificiais, sentidos eletricamente induzidos, mídia imersiva, realidade aumentada e realidade virtual. Dentro do conjunto de impactos da mídia que irão mudar o sensório humano, a rejeição da gravidade (relacionada ao “angelismo” McLuhaniano do homem desencarnado eletrônico), a mudança na navegação das redes biológicas para as redes sociais, o sentido dos outros e a sede para resposta são tratados. Platão, Lenin, Wittgenstein, Benveniste, Logan, Carr, Shirky e outros pensadores são empregados no artigo para apoiar essas especulações McLuhanianas e esboçar tendências prospectivas na evolução da mídia e do sensório.

Palavras-chave: Marshall McLuhan; sensório humano; mídia digital; sinestesia; realidade aumentada, realidade virtual; transumanismo

1 – Introdução

A frase de efeito mais famosa de McLuhan, “O meio é a mensagem”, uma vez foi trocada de maneira inadivertida pelo título do livro de McLuhan e Fiore: O meio é a massagem [1]. Esse formato deixa muito espaço para interpretações. Uma interpretação sugere que a frase significa que cada meio é capaz de, ou mesmo objetivado, “massagear” o sensório humano. Marshall McLuhan deu uma grande contribuição para a exploração dos impactos da mídia na sociedade e na cultura. Metodologicamente, ele explorou os impactos da mídia social e cultural por meio dos impactos que a mídia tem no sensorio. A midia impacta a vida humana independentemente do seu conteúdo (por isso “o meio é a mensagem”), porque envolvem uma ou outra parte do sensorio humano simplesmente para serem percebidos. Por sua vez, a mídia enfatiza uma certa parte do sensório para criar “espaços” específicos de pensamento e ação humanos. Essa metodologia permitiu a McLuhan e seus seguidores estudar a mídia por conta própria, não seu conteúdo, e estabelecer todo o campo da ecologia da mídia. McLuhan separou dois espaços que são criados pelos impactos da mídia no sensório. A mídia pré-alfabetizada cria um “espaço acústico”, onde os humanos agem naturalmente, em seu estado tribal, vendo o mundo sincreticamente. A mídia letrada e baseada no alfabeto (isto é, a mídia escrita e escriba) usa a faculdade da visão para ser percebida, criando assim um “espaço visual“, que aliena os humanos do coletivismo tribal, cria individualismo, pensamento analítico racional, estados-nação, etc. Quando o rádio e a televisão marcharam vitoriosamente pelo planeta, McLuhan percebeu que a eletricidade nos afastou do “espaço visual” para o “espaço acústico” com sua percepção tridimensional da realidade. Com efeito, afastar-se do “espaço visual” e voltar ao “espaço acústico” significa que a nossa percepção da realidade foi devolvida à forma “natural” de sensação, quando todo o sensório está envolvido, como costumava ser antes do alfabeto. Mas aqui está um paradoxo: embora o espaço tridimensional acústico da mídia “elétrica” simule a percepção natural da realidade, a realidade da mídia elétrica não é natural. É criada, ou, melhor dizendo, induzida. Assim, aplicamos a forma natural de percepção ao ambiente artificial. É um afastamento da vida, não apenas uma forma de consumo de informação. Sensação, não cognição, é o alvo das mídias que se aproximam, sejam elas tecnologias de realidade aumentada, realidade virtual, mídia imersiva, interfaces cinéticas, etc. Podemos ir ainda mais longe e dizer que o ambiente artificial da mídia elétrica tende a se tornar o natural habitat para nós. Para atingir essa condição, as mídias elétricas e agora digitais ajustam constantemente o ambiente induzido por elas para uma melhor percepção sensorial. Essas tecnologias de mídia futurísticas estão sendo desenvolvidas, das quais nem mesmo McLuhan tinha ideia. Mas absolutamente no espírito dos pensamentos de McLuhan, a espécie humana desenvolve as tecnologias de mídia mais avançadas a fim de capturar todo o sensório e, a partir daí, essas tecnologias remodelam nosso sensório. Para viver no novo ambiente, os humanos certamente obterão um novo sensorium. Até onde os humanos irão mudar seu sensório? Eles ainda serão humanos depois? Extrapolando a abordagem de McLuhan para as novas coisas que obtemos no curso da evolução da mídia, é possível esboçar tanto as futuras inovações da mídia destinadas a capturar o sensório quanto as mudanças no próprio sensório, sob a pressão de inovações de mídia.

2 – Sensações como estrutura espacial subjacente à contraposição visual e acústica de McLuhan. Harold Innis estabeleceu que certas mídias têm certos vieses de espaço-tempo, por meio dos quais influenciam o desenvolvimento de certos tipos de impérios.

Os conceitos de tempo e espaço refletem a importância da mídia para a civilização. Os meios que enfatizam o tempo são aqueles de caráter durável, como pergaminho, argila e pedra. Os materiais pesados são adequados para o desenvolvimento da arquitetura e da escultura. Mídias que enfatizam o espaço tendem a ser menos duráveis e de caráter leve, como papiro e papel. Estes últimos são adequados para amplas áreas da administração e do comércio. A conquista do Egito por Roma deu acesso a suprimentos de papiro que se tornaram a base de um grande império administrativo. Materiais que enfatizam o tempo favorecem a descentralização e tipos hierárquicos de instituições, enquanto aqueles que enfatizam o espaço favorecem a centralização e sistemas de governo menos hierárquicos em caráter [2]

Aqui, Innis destaca a capacidade da mídia de moldar o ambiente social. Marshall McLuhan desenvolveu essas idéias conectando a capacidade da mídia de moldar ambientes a certos canais sensoriais de percepção da mídia. Segundo McLuhan, a mídia forma “espaços”, que se caracterizam por formas visuais ou acústicas de percepção e atuação.

O espaço acústico é o ambiente da palavra falada, o ambiente pré-letrado, onde todas as coisas coexistem e podem ser percebidas simultaneamente. A linguagem escrita, a partir dos hieróglifos, impulsionada pelo alfabeto e depois pela imprensa, deu forma ao espaço visual, onde todas as coisas são lineares, organizadas por meio do texto, e podem ser percebidas sequencialmente. O espaço acústico foi predominante na idade oral, pré-letrada, sendo o habitat do homem tribal. “Até que a escrita foi inventada, o homem vivia no espaço acústico: sem limites, sem direção, sem horizonte, na escuridão da mente, no mundo da emoção, pela intuição primordial, o terror”, escreveu McLuhan [3]. O espaço visual dominou no Ocidente do século 15 ao início do século 20, graças ao texto impresso que se tornou o meio principal. No entanto, as coisas começaram a mudar com o surgimento da mídia elétrica, que está nos retornando a um espaço acústico tribal pré-letrado, de acordo com McLuhan. À primeira vista, a oposição de espaços, que se baseia nos adjetivos “acústico” e “visual”, parece inconsistente, principalmente quando aplicada a meios elétricos. O meio elétrico mais proeminente conhecido na época de McLuhan era a televisão. Como a televisão poderia colocar humanos em um espaço acústico se ainda tinha a palavra “visão” em seu nome? Aqui está como o próprio McLuhan explicou esses conceitos em sua famosa entrevista para a Playboy:

… Outra característica básica que distingue o homem tribal de seus sucessores letrados é que ele viveu em um mundo de espaço acústico, o que lhe deu um conceito radicalmente diferente de relações espaço-tempo.

PLAYBOY: O que você quer dizer com “espaço acústico”?

MCLUHAN: Quero dizer espaço que não tem centro nem margem, ao contrário do espaço estritamente visual, que é uma extensão e intensificação do olho. O espaço acústico é orgânico e integral, percebido por meio da interação simultânea de todos os sentidos; enquanto o espaço “racional” ou pictórico é uniforme, sequencial e contínuo e cria um mundo fechado sem nenhuma das ricas ressonâncias da ecolândia tribal. Nossos próprios conceitos de espaço-tempo ocidentais derivam do ambiente criado pela descoberta da escrita fonética, assim como todo o nosso conceito de civilização ocidental. O homem do mundo tribal levava uma vida complexa e caleidoscópica precisamente porque o ouvido, ao contrário do olho, não pode ser focalizado e é sinestésico em vez de analítico e linear. A fala é uma expressão, ou mais precisamente, uma exteriorização de todos os nossos sentidos ao mesmo tempo; o campo auditivo é simultâneo, o visual sucessivo [4]

Os conceitos de McLuhan de espaço visual e espaço acústico obviamente se referem à esfera das sensações. Mas também importante é que McLuhan usou a palavra “espaço”, não “sentido”. Não se trata de sentidos de visão ou audição diretamente. Muitos ecologistas de mídia proeminentes têm prestado atenção a esta distinção entre “espaço” e “sentido”. Em seu McLuhan mis understood: Setting the Record Straight, Robert Logan sugere uma boa explicação do uso de McLuhan dos termos “visual” e “acústico” aplicado à ideia de espaço, não sentido:

McLuhan considerou dois estados diferentes e opostos do sensório, que ele caracterizou como espaço visual e espaço acústico, sendo este último às vezes referido como espaço audio-tátil. Ele acreditava que o sensório de pré-letrados ou culturas orais era dominado pelo sentido audio-tátil, no qual a informação é processada simultaneamente em tempo real. As sociedades letradas, nas quais a informação é adquirida pelo uso da faculdade visual de ler, desenvolvem um viés visual em que a informação é processada de maneira sequencial linear, um item de cada vez, no mesmo padrão da palavra escrita. Como resultado, o homem letrado opera no espaço visual [5].

Além disso, Logan [5] (Kindle Locations 975-976) lista características imanentes ao espaço acústico e ao espaço visual:

McLuhan caracterizou a diferença entre espaço visual e acústico com os termos da tabela a seguir, que compilei e compartilhei com Gordon Gow, que os citou em seu artigo, “Making Sense of McLuhan Space” (2004).

É importante notar que a maioria dessas características são, em essência, espaciais. Paul Levinson escreve em seu Digital McLuhan sobre o desligamento da visão de outros sentidos no processo de desenvolvimento de um alfabeto fonético como meio. Levinson destaca que, para McLuhan, a visibilidade é mais um traço do espaço criado por um meio do que uma parte do sensório, mesmo que (ou porque) esse espaço tenha sido criado, tecnicamente, por meio da percepção visual:

O artigo faz uma observação surpreendente: o que consideramos espaço visual normal ou natural é na verdade um artefato tecnológico – um resultado de hábitos perceptivos criados pela leitura e escrita com um alfabeto fonético. Ou, como McLuhan colocou, muito mais tarde, em dois livros publicados postumamente, “quando a consoante foi inventada como uma abstração sem sentido, a visão se destacou dos outros sentidos e o espaço visual começou a se formar” (M. McLuhan & E. McLuhan, 1988, p. 13) … Assim, McLuhan … é consistente em sua visão de que o que consideramos natural nas formas e na organização de nosso mundo visual externo é na verdade uma consequência das lentes tecnológicas através das quais muitos de nós nos últimos 2500 anos de história ocidental tendem a considerar o mundo – especificamente, o prisma do alfabeto linear e conectado [6]. O mesmo vale para a audibilidade do espaço acústico: é mais uma propriedade espacial do que sensorial, embora se refira de alguma forma ao sentido da audição. A palavra “tátil” na definição de McLuhan de “audio-tátil”, para espaço criado por meios elétricos, é particularmente importante. É a tatilidade que permite às pessoas interagirem com o ambiente físico, utilizando dados de todos os outros sentidos. É por isso que McLuhan especificou que “a tactilidade é a interação dos sentidos” [7]. Com isso, ele se referiu à capacidade dos meios elétricos de recriarem a forma natural e biológica da percepção humana da realidade circundante. Por meio da interação entre a mídia e o sensório humano, McLuhan queria dizer algo mais profundo do que apenas a estimulação de receptores. Aqui está a pista: para McLuhan, as sensações eram apenas uma forma de distinguir características espaciais dos ambientes de mídia (baseados no alfabeto e baseados na eletricidade). O visual (no contexto da mídia impressa), para McLuhan, era um espaço de percepção linear, enquanto o acústico era um espaço de percepção simultânea. Embora essas especificações tendenciosas de tempo de diferentes tipos de mídia sejam representadas por meio de características sensoriais, elas na verdade refletem uma abordagem ambiental da parte de McLuhan. O ambiente linear, unidimensional (desdobramento no tempo) da cognição se opõe ao ambiente simultâneo e tridimensional (desdobramento no espaço) das sensações. Substancial para a teoria de McLuhan de “separação da visão dos outros sentidos”, mencionada por Levinson, é, de fato, a evidência de moldar alguma visão interna, que é um fenômeno que não é sensorial, mas sim inteligível. Essa visão interior surgiu graças à representação escrita / impressa da realidade, que molda uma imagem uniforme da realidade e a coloca na mente humana. Não sem razão, McLuhan descreve o espaço visual como “espaço racional” ou “pictórico” na citação da entrevista dada à Playboy acima.
Assim, opondo o espaço auditivo-tátil inerente à era oral, pré-letrada, e o espaço visual moldado na era letrada, entramos no território da mais longa discussão filosófica sobre a cognição do ideal e do material, tradição que pode ser rastreada ao longo dos milênios até a famosa metáfora da Caverna de Platão.

2.1. McLuhan, Platão, e Lenin

A alegoria da Caverna de Platão lançou as bases para um sistema de filosofia mais tarde conhecido como o idealismo objetivo de Platão. Platão queria enfatizar a ilusão das sensações contra a verdadeira realidade das essências “ideais” das coisas.

Mas o que é mais importante, a Caverna de Platão iniciou uma longa discussão sobre a natureza dualística da realidade na percepção humana. Para Platão, as coisas percebidas neste mundo eram apenas sombras: as vagas representações do real, idéias puras de coisas que, para ele, eram as únicas coisas verdadeiramente reais.

A parte inferior da esfera inferior ou visível consistirá de sombras e reflexos, e sua parte superior e menor conterão objetos reais no mundo da natureza ou da arte [8].

Tal abordagem permitiu apenas aos filósofos serem capazes de ver o mundo real à luz do conhecimento supremo, além do alcance de meros mortais (prisioneiros da realidade) que vivenciaram o mundo em sensações, ou seja, vulgar e biologicamente.

Podemos facilmente parafrasear a alegoria de Platão nos termos de McLuhan. Os prisioneiros das cavernas são os “homens tribais” da era oral, que vivem na “esfera inferior” da realidade física, que é o espaço auditivo-tátil. Nessas condições, apenas os filósofos são capazes de olhar para a fonte da luz, de ver as essências das coisas, que são ideais – as idéias. Com o advento da mídia escrita e depois da imprensa, muitas pessoas se tornaram capazes de “filosofar”, de pensar abstratatamente e retratar o mundo em suas mentes.

Para Platão, apenas o mundo ideal era real e verdadeiro. Com o desenvolvimento das ciências naturais e visões materialistas, o posicionamento virou de cabeça para baixo. O mundo sensível da natureza física foi considerado o principal, o real, enquanto o mundo das idéias tornou-se o reino das representações e especulações intelectuais. Mas a própria dicotomia introduzida por Platão permaneceu em jogo ao longo de todo o curso da história. Graças a Platão, embora em contraste com suas preferências pessoais, o pensamento humano obteve a noção de uma distinção entre o mundo que nos é dado na sensação, direta e imediatamente, e o mundo que nos é representado nas idéias, mentalmente.

Curiosamente, “dado na sensação” é uma citação direta de Vladimir Lenin. Desenvolvendo a abordagem materialista e marxista, Lenin escreveu em seu artigo filosófico básico, Materialismo e Empiriocriticismo: “matéria é aquilo que, agindo sobre nossos órgãos dos sentidos, produz sensação; a matéria é a realidade objetiva que nos foi dada na sensação [9]. ” (Negrito pelo autor.)

McLuhan provavelmente não estava familiarizado com o legado filosófico de Lenin, mas muito provavelmente poderia considerar o espaço auditivo-tátil como a “realidade que nos foi dada na sensação”. Enquanto o espaço tátil-auditivo é percebido diretamente pelas pessoas, o espaço visual é a representação “racional, pictórica” da realidade, que se tornou acessível a toda a sociedade, graças ao texto rabiscado / impresso. Assim, através da ponte McLuhaniana entre Platão e Lenin, abordamos a dicotomia do dado e do representado.

2.2. O dado e o representado: como uma palavra duplica o mundo

A dicotomia de “o dado na sensação” e “o representado em ideias” é substancial para a compreensão filosófica, linguística e psicológica da interação humana com a realidade. O filósofo Ludwig Wittgenstein, virando a visão de Platão de cabeça para baixo, mas mantendo sua dualidade, cunhado em seu famoso The Tractatus Logico-Philosophicus:

2.063 A realidade total é o mundo
2.1 Fazemos para nós mesmos imagens de fatos. <…>
2.12 A imagem é um modelo da realidade [10].

Para os linguistas, a dicotomia do dado e do representado reflete a natureza representativa da linguagem e da fala. Émile Benveniste, um linguista estrutural, escreveu em seu “Problemas na Linguistica Geral”:

O pensamento nada mais é do que o poder de construir representações das coisas e operar sobre essas representações. É essencialmente simbólico. A transformação simbólica dos elementos da realidade ou experiência em conceitos é o método pelo qual o poder de racionalização da mente é realizado. O pensamento não é um simples reflexo do mundo; categoriza a realidade … [11]

Pode-se mesmo dizer que, lidando com a linguagem como um intermediário categorizador e representativo entre a mente humana e o ambiente externo, a maioria dos linguistas depois de Ferdinand de Saussure eram ecologistas da mídia espontânea. Por exemplo, Gustave Guillaume em seus “Fundamentos para a Ciencia da Linguagem” escreveu:

Vemos o universo externo apenas por meio da visão do universo que carregamos em nossas mentes. Este meio é parte integrante da perspectiva humana. Uma visão propriamente humana do universo é o resultado de nossa capacidade de lidar com o universo dentro de nós. [12]

É interessante que Guillaume apoiasse uma visão bastante radical sobre a dualidade “o dado e o representado”.

Eu nunca vejo nada além de uma interioridade mental percebida mentalmente. Se em vez dessa visão do que se realiza mentalmente – uma visão que exclui qualquer outra – eu tivesse uma visão direta do real, não seria um ser humano. Percorrer a visão da realidade de um ser humano através do meio obrigatório da imagem da realidade que ele carrega dentro de si seria acabar com o ser humano, descer do humano ao animal. Substituir a visão direta da realidade de um animal por uma visão que é o resultado do tratamento de uma imagem da realidade carregada em seu interior, seria promover o animal à condição de homem, ou seja, privá-lo de sua visão imediata do universo. e substituir uma visão mediata por meio do canal de um eu anteriorntal representation. Possessing one state entails losing the other …[12] (p. 142)

Portanto, ampliando à sua maneira a visão platônica, Guillaume afirma que a realidade existe para os humanos apenas mentalmente, e é uma propriedade humana essencial, distinguindo-os dos animais, que são incapazes de mediar a natureza e com ela devem interagir imediatamente. (O idealismo subjetivo seria um prisma interessante para a exploração da ecologia da mídia do mundo digital). No entanto, muitos outros pensadores contribuíram para a definição dessa dicotomia “o dado e o representado”. Talvez, uma citação de Alexander Luria, um neuropsicólogo soviético e líder do Círculo de Vygotsky, possa resumir bem esses esforços de pensamento coletivo:

O enorme benefício de possuir uma linguagem desenvolvida pelos humanos está relacionado à duplicação de seu mundo. Sem palavra, os humanos seriam capazes de lidar apenas com as coisas que podem ver diretamente e que podem manipular pessoalmente … A palavra duplica o mundo e permite que um humano opere com as coisas mentalmente, mesmo na ausência das coisas. [13]

Assim, a capacidade simbolizadora do pensamento / palavra cria um segundo mundo, além do natural e sensível. Os materialistas e idealistas discutem sobre qual deles é real ou primário acima do outro. Para a ecologia da mídia, bem como para o desenvolvimento das sugestões de McLuhan, é mais substancial diferenciar esses dois mundos, o dado e o representado, como dois ambientes para o habitat humano, ou, nas palavras de McLuhan, dois “espaços”. Vale destacar que a ideia de duplicar o mundo por meio da palavra (alfabeto) foi expressa também pelo próprio McLuhan. E ele fez isso justamente na área da psicologia, e até da psiquiatria. Na Galáxia de Gutenberg, em um capítulo intitulado “A esquizofrenia pode ser uma consequência necessária da alfabetização”, McLuhan afirmou que a introdução do alfabeto proporcionou a um homem letrado antigo a capacidade de criar o outro mundo, e depois esse homem ficou “dividido” e “esquizofrênico”. Marshall McLuhan escreveu:

Desse mundo mágico e ressonante de relações simultâneas que é o espaço oral e acústico, há apenas um caminho para a liberdade e a independência do homem destribalizado. Essa rota é por meio do alfabeto fonético, que leva os homens de uma só vez a vários graus de esquizofrenia dualística.[14]

Em sua entrevista para a Playboy, McLuhan retorna a essa ideia com um pequeno acréscimo:

Quando o homem tribal se torna fonético, pode ter uma compreensão intelectual abstrata melhorada do mundo, mas a maior parte do sentimento familiar corporal profundamente emocional é extirpado de seu relacionamento com seu meio social. Esta divisão de visão, som e significado causa efeitos psicológicos profundos, e ele sofre uma separação correspondente e empobrecimento de sua vida imaginativa, emocional e sensorial. Ele começa a raciocinar de forma linear sequencial; ele começa a categorizar e classificar os dados. <…> Esquizofrenia e alienação podem ser as consequências inevitáveis da alfabetização fonética [4].

O desenvolvimento da visão interior, com base no alfabeto, tirou os humanos do espaço auditivo-tátil da cultura oral e os colocou no espaço visual. O representado não matou o dado, mas o ofuscou. Embora existam visões diferentes sobre a simultaneidade do dado e do representado, a abordagem mais comum vê o dado, a realidade física da natureza, como o habitat básico e primário dos humanos, enquanto o representado, o “espaço visual” ideal da cultura, é visto como o espaço secundário do nível superior; como tal, tem sido a seqüência histórica das coisas.

Não sem razão ser chamado de futurista, McLuhan percebeu novas mudanças tectônicas (estruturais) relacionadas ao advento da mídia elétrica. Ele descreveu esse movimento como o retorno dos humanos do espaço visual para o espaço auditivo-tátil, para o estado tribal. Os sinais desse retorno são óbvios e bem conhecidos; no entanto, também fica claro que o novo espaço, moldado pela mídia elétrica e agora digital, não será a boa e velha realidade física. Esse movimento é em espiral e vai mais para frente para algum novo estado do que para trás, para o que já passou.

Da realidade do representado, os humanos estão se movendo para uma realidade que é muito semelhante ao especificado, exceto que não é natural. É artificial, desenvolvido a partir do representado. É o induzido; o próximo estágio da evolução da interação entre a realidade, a mídia e o sensório.

2.3. Sinestesia e a realidade induzida

Sinestesia: a produção de uma impressão sensorial relacionada a um sentido ou parte do corpo pela estimulação de outro sentido ou parte do corpo.

Em seu artigo “Hypermedia e Sinesthesia”, James Morrison escreveu:

“… É claro que McLuhan (1964) viu a conexão entre as representações digitais da realidade e uma capacidade elevada de envolver todos os sentidos, mas de uma forma que retorna a consciência moderna a um modo de consciência pré-letrado” [15].

A mídia elétrica, como disse McLuhan, nos leva de volta do espaço visual para o espaço auditivo-tátil, ou seja, da percepção principalmente cognitiva para a percepção principalmente sensorial. No entanto, a realidade da mídia digital é absolutamente virtual e por si só não tem nada em comum com a realidade física primária. A internet ainda é percebida principalmente visualmente, embora obviamente modele o espaço audil-tátil da simultaneidade panorâmica.

A capacidade da mídia elétrica de induzir espaço auditivo-tátil se relaciona ao fenômeno da sinestesia, que desempenha um papel significativo na teoria de McLuhan. Como James Morrison também escreveu:

A sinestesia é uma concepção central na exploração de Marshall McLuhan da relação entre mídia, cultura e o sensório humano … A noção de sinestesia de McLuhan como a interação simultânea dos sentidos em uma proporção promovida pelo meio ou meio particular envolvido está faltando na teoria de hipermídia, que relega todos os fenômenos sensoriais a termos visuais e ignora a interação entre oralidade e alfabetização. A pesquisa em sinestesia em arte, cultura, linguagem e cognição apóia a concepção de McLuhan dela como o processo normal pelo qual o cérebro atinge um novo equilíbrio quando uma de suas funções é desfeita por uma tecnologia [15].

Robert Logan também sublinha que a sinestesia (um conceito introduzido por McLuhan sob a influência da poesia dos simbolistas) permite que a mídia elétrica envolva todo o sensório:

De acordo com McLuhan, todos os efeitos da imprensa de Gutenberg revertem com a mídia elétrica quando voltamos a enfatizar a parte tátil-auditiva de nosso sensorium que ele sugere envolve a interação de todos os nossos sentidos. McLuhan está sugerindo que com a mídia elétrica se tem uma experiência de sinestesia [5] (Kindle Locations 522–525)

De fato, a capacidade dos sentidos de induzir uns aos outros é aumentada pela capacidade das vias cognitivas das percepções de induzir os sentidos, quando “a mente coordena a interação dos sentidos”, como disse Morrison [15].

A capacidade da representação simbólica de evocar os sentidos deu a base para o Dr. Danko Nikolic, do Instituto Max Planck de Pesquisa do Cérebro em Frankfurt, desenvolver o conceito de ideiastesia:

Conduzimos uma série de estudos conjuntamente indicando que a sinestesia não é um fenômeno sensório-sensorial, como tem sido amplamente sustentado. Em vez disso, este é um fenômeno semântico-sensorial em que o significado do estímulo induz experiências semelhantes à percepção. Por isso, propus que um nome mais preciso para o fenômeno seja ideastesia, que significa “conceitos sensoriais” em grego. A teoria da ideastesia é baseada em argumentos para a introdução do componente semântico e em uma proposta de como o sistema semântico contribui para o fenômeno. [16].

As representações simbólicas substituem e ao mesmo tempo reforçam (McLuhan diria “estendem”) as percepções sensoriais do mundo. Graças à mídia impressa, os humanos obtiveram um ambiente que se expande muito além de seus arredores físicos. (Como Clay Shirky escreveu em seu Cognitive Surplus, “A mídia é como você sabe sobre qualquer coisa a mais de dez metros de distância” [17].) Este ambiente, que é um ambiente de mídia, sobrepôs o ambiente físico em termos de seu significado para a vida cotidiana. . O ambiente da mídia está repleto de representações simbólicas, não menos do que de estímulos sensoriais. É o fenômeno da ideastesia que “ajuda” os humanos a vivenciar o ambiente da mídia quase que fisicamente. Em seu The Shallows …, Nicholas Carr, citando Elizabeth Eisenstein, escreve:

Não é exagero dizer que escrever e ler livros melhorou e refinou a experiência de vida e da natureza das pessoas. “O notável virtuosismo exibido por novos artistas literários que conseguiram falsificar o gosto, o toque, o cheiro ou o som em meras palavras exigiu uma consciência elevada e uma observação mais próxima da experiência sensorial que foi transmitida ao leitor”, escreve Eisenstein. Como pintores e compositores, os escritores foram capazes de “alterar a percepção” de uma forma “que enriqueceu ao invés de atrofiar a resposta sensual aos estímulos externos, expandiu ao invés de contrair a resposta simpática às variedades da experiência humana.” As palavras nos livros não apenas fortaleceram a capacidade das pessoas de pensar abstratamente; eles enriqueceram a experiência das pessoas …[18]

O fenômeno da ideastesia / sinestesia está obviamente relacionado ao fenômeno da neuroplasticidade. Apresentando o conceito de neuroplasticidade na pesquisa de mídia, Nicholas Carr demonstra que os impactos da mídia digital não são limitados apenas por uma mudança de hábitos. É sobre a reconstrução fisiológica dos cérebros:

A neuroplasticidade fornece o elo que faltava para a nossa compreensão de como a mídia informacional e outras tecnologias intelectuais exerceram sua influência sobre o desenvolvimento da civilização e ajudaram a guiar, em um nível biológico, a história da consciência humana [18] (p. 44)

Graças ao mecanismo compensatório fisiológico da neuroplasticidade, o cérebro humano é capaz de aceitar qualquer realidade, “tal como nos é dada pela sensação”. Idestesia e sinestesia desdobram a neuroplasticidade ao nível das emoções e sensações; eles representam a plasticidade do sensório. Ideasthesia permite o envolvimento de todos os sentidos no ambiente de mídia, com base na representação simbólica (“espaço visual” de McLuhan). A sinestesia permite o envolvimento de todos os sentidos no ambiente de mídia elétrica e agora digital (“espaço audil-tátil” de McLuhan).

A digressão (afastamento) ideasthesia / synesthesia é chamada para ilustrar como o ambiente da mídia pode compensar sua falta de estímulos fisiológicos. Graças à sinestesia, os meios elétricos são capazes de induzir uma realidade parecida com a natural, que é totalmente artificial e nada tem a ver (até agora) com a estimulação fisiológica dos sensores corporais.

3 – Alterando a Biologia Humana

Ao moldar o ambiente da mídia, a mídia é capaz de sintonizar o sensório humano de acordo com seu “viés”. Dotado de ideastesia / sinestesia, o sensório acompanha o ambiente. Por sua vez, graças à neuroplasticidade (e à ideastesia / sinestesia), o sensório é capaz de adaptar o ser humano a qualquer meio midiático. A mídia sempre sonda o sensório; o sensório sempre se ajusta para desdobrar toda a capacidade da mídia e atingir seus limites e sua demanda por novas experiências. Essa interação entre o sensório e a mídia está na base da evolução da mídia. No processo de adaptação, para uma melhor experiência, o sensório, mais cedo ou mais tarde, emprega toda a capacidade de qualquer novo meio.

As ideias de evolução do ambiente de mídia foram expressas por McLuhan, por exemplo, na famosa paráfrase de John Culkin, “Nós moldamos nossas ferramentas e, a partir daí, nossas ferramentas nos moldam”. A própria formulação das Leis da Mídia de McLuhan, que ele e seu filho Eric McLuhan chamam de Tétrades, bem como os termos “novo meio” e “antigo meio”, também representam a ideia da dinâmica do ambiente da mídia.

A abordagem evolucionária da ecologia da mídia nos dá a oportunidade de especular sobre as tendências contemporâneas na interação entre o sensório e a mídia, e mapear essas tendências no futuro.
Se a realidade representada (espaço visual) compensa a falta de estimulação sensorial fisiológica por meio de ideastesia envolvente, a realidade induzida tem que desenvolver novos sentidos, uma vez que esta realidade não representa a realidade que nos é dada na sensação, mas cria uma nova realidade em um novo espaço virtual.
No início, a realidade induzida segue as normas da realidade física, “à imagem e semelhança”, visto que o criador simplesmente não possui nenhuma outra realidade para ter experimentado. Mas depois, a realidade induzida pode e deve transcender as regras e os estabelecimentos da realidade física. Na verdade, por que deveria a realidade digitalmente induzida ter que ser uma duplicação do mundo físico, se a mídia digital cria seu próprio espaço, que não tem limites físicos?

A realidade representada pela mídia letrada já libertou os seres humanos da realidade física, mas apenas simbolicamente, na imaginação humana. A realidade induzida pode capturar humanos sem qualquer uso de sua imaginação, literalmente, como um ambiente circundante.
No seu caminho do dado ao representado e depois ao induzido, a evolução da mídia tem que modificar o sensório, primeiro sobre o fundamento da “semelhança”, depois, de alguma outra forma, sob suas próprias leis. Nesse contexto, podemos buscar alguns indícios de aprimoramento dos sentidos “naturais” e, em seguida, de transcendê-los (como essa metáfora foi usada por Ray Kurzweil no título de seu livro The Singularity Is Near: When Humans Transcend Biology).
Aqui está uma lista possível de tais melhorias do sensorium por tecnologias. A lista não está completa, mas é indicativa.

3.1. Gostos Artificiais, Cheiros Artificiais, Sons Artificiais

As tecnologias no trabalho culinário, na perfumaria e na música objetivam evocar sensações intensificadas. Qualquer tentativa de melhorar a sensação natural, na verdade, tem levado à criação de substitutos artificiais. Certa lógica pode ser encontrada em tal tendência. Sabores, cheiros ou sons naturais são muito regulares, muito indistinguíveis para uma experiência sensorial distinta (que na maioria das vezes pode ser descrita como prazer). Por mais estranho que possa parecer, a purificação de sensações sempre teve a ver com estímulos artificiais.
A história da nutrição nos dá um bom exemplo. As pessoas são capazes de processar alimentos antes de digerir. A capacidade de cozinhar é uma das características que diferenciam os humanos dos animais. Ao longo de todo o curso da história, purificando a sensação do paladar, a humanidade tem procurado obter sabores que não existem na natureza. Os aditivos e intensificadores de sabor também tornam os alimentos mais baratos e mais fáceis de armazenar. Mas, inicialmente, o objetivo era tornar a comida mais saborosa. Historicamente, o sal e o açúcar, junto com uma grande variedade de especiarias e condimentos, desempenhavam exatamente o mesmo papel dos sabores artificiais contemporâneos: melhorar e enriquecer as qualidades gustativas dos alimentos, ao mesmo tempo que os tornavam, de fato, antinaturais.
Os ecologistas da mídia devem prestar atenção especial ao fenômeno dos sabores artificiais. Os sabores “velhos” e “novos” remodelam invisivelmente o meio ambiente da mesma forma que a mídia. Por exemplo, um truque de marketing com “batatas fritas com sabor de tomate” visa lembrar o sabor natural dos tomates como algo valorizado. Faz sentido para quem está familiarizado com o sabor do tomate original, mas não faz sentido para as muitas crianças que simplesmente não se familiarizaram com o sabor do tomate verdadeiro. Além disso, se experimentassem um tomate verdadeiro, reconheceriam seu sabor apenas porque estão familiarizados com um sabor de tomate artificial. O intensificador de sabor separa absolutamente a realidade que nos é dada na sensação induzida da “realidade que nos é dada na sensação”. Resta apenas uma pergunta: por que ainda precisamos de tomates? O sabor aprimorado ainda se relaciona com o ambiente natural, mas com necessidade decrescente.

A mesma análise pode ser aplicada aos esforços milenares de pessoas para purificar, enriquecer e melhorar os cheiros. Fragrâncias de todos os tipos e purificadores de todos os tipos visam melhorar a percepção do ambiente. Eles agem de forma absolutamente semelhante aos sabores artificiais: sendo em essência não naturais, eles falsificam algumas propriedades naturais e, eventualmente, retiram o sensório humano do ambiente natural para o “melhor” , ambiente induzido.

O desenvolvimento do “uso” de outros sentidos pode ser analisado da mesma forma ecológico-midiática. Por exemplo, todos os smartphones são projetados para produzir um som de clique ao tirar uma foto. Esse som obviamente imita o ruído do obturador mecânico dos antigos tipos de câmera. O smartphone click é um dispositivo digital com “sabor mecânico”. No entanto, a maioria dos usuários de smartphones de hoje nunca usou uma câmera com obturador mecânico real. Para eles, esse som não significa nada, exceto o som de um smartphone tirando uma foto. Este é outro exemplo do distanciamento contínuo de nosso sensorium de um ambiente “natural”.

Em certo sentido, semelhante aos sabores artificiais, a música e a poesia foram desenvolvidas para purificar sensações humanas específicas. Nesse caso, é a sensação dos outros, vivenciada por meio de sons. Ritmos primitivos eram usados para coordenar a localização das pessoas no espaço e os esforços coletivos das pessoas no tempo na era da caça-reunião. O ritmo está na base da coesão do grupo. Não é à toa que McLuhan, ao falar da capacidade do rádio de reverter os humanos do individualismo ao coletivismo, comparou o rádio ao “tambor tribal” [7] (Chapter Radio:“The Tribal Drum”).

Hoje em dia, exatamente como os sabores artificiais, a maioria dos sons produzidos por pessoas e as sensações induzidas por esses sons têm pouco a ver com o ambiente natural. As pessoas agora vivem em um espaço audível em constante colapso, cuja implosão forma um casulo de som ao redor de todos. O estado de alienação vivido por um indivíduo com as orelhas tapadas por auriculares torna este casulo auditivo quase visível. Fones de ouvido aumentam drasticamente a quantidade de tempo gasto por uma pessoa no ambiente de som induzido, que visa tanto alienar quanto agradar. Outro traço significativo: ao separar as pessoas do ambiente físico, os casulos audíveis prendem seus habitantes uns aos outros na realidade induzida da música, do rádio e das conversas telefônicas. A realidade de um indivíduo envolvido por fones de ouvido é um espaço fisicamente individual, mas virtualmente compartilhado.

É bastante seguro dizer que a humanidade sempre buscou formas de induzir melhores sensações. As tendências contemporâneas de consumo de bens orgânicos ou naturais refletem alguns medos e alguns ressentimentos, mas em geral, o induzido sempre foi percebido como algo mais valioso ( melhorado) do que o especifico. Tal especulação pode ser concluída com a tese de que toda a nossa civilização é o movimento do natural para o artificial, ou seja, do dado para o induzido. Esse movimento foi drasticamente impulsionado pela introdução da eletricidade, que prometia se tornar o principal fornecedor de sensação.

3.2. Sensório Aumentado: Sentidos Artificiais

Durante a Segunda Guerra Mundial, o neurolinguista soviético Alexander Luria chefiava um hospital de evacuação de neurocirurgia. Ele tratou centenas de soldados com lesões cerebrais. Em particular, ele estava trabalhando para inventar um método de reabilitação de pacientes com afasia dinâmica, que eram incapazes de proferir declarações sequencialmente. Luria os forçou a pegar as cartas sequencialmente, o que por meio do exercício restaurou gradualmente sua habilidade de fala [19]. Este método mostra como uma função verbal perdida devido a uma lesão em uma região do cérebro pode ser compensada e então restaurada pelo treinamento de outra região do cérebro, que se pensa ser inicialmente responsável pela atividade física, não verbal.

A invenção de Luria mostra que habilidades cerebrais prejudicadas podem ser compensadas pela atividade em outras regiões do cérebro. O mesmo se aplica a sentidos “perturbados”. Esta é a dádiva da neuroplasticidade representada, ao nível do sensório, pela sinestesia. Como disse Nicholas Carr:

Graças à pronta adaptabilidade dos neurônios, os sentidos da audição e do tato podem ficar mais nítidos para mitigar os efeitos da perda de visão. Alterações semelhantes acontecem no cérebro de pessoas surdas: seus outros sentidos se fortalecem para ajudar a compensar a perda de audição. A área do cérebro que processa a visão periférica, por exemplo, fica maior, permitindo que vejam o que antes teriam ouvido [18] (p. 25).

Hoje, os desenvolvedores de gadgets tentam explorar o fenômeno da sinestesia para ajudar as pessoas com deficiência. Por exemplo, para pessoas com deficiência visual, foi desenvolvido um dispositivo que pode transmitir o espectro de cores e iluminação ao redor de uma pessoa, juntamente com a orientação espacial, para a cavidade bucal, por meio de um dispositivo em forma de pirulito, e usando estimulação elétrica [20].

A estimulação elétrica leve pode ser usada não apenas para compensar os sentidos prejudicados, mas também para induzir sentidos que não temos certeza se são ou eram inerentes aos seres humanos. Cientistas alemães desenvolveram um novo dispositivo, o cinto de sensação espacial, que permite ao usuário sentir o campo magnético da Terra e ser orientado nos quatro ventos, assim como pássaros e morcegos. [21].

Em outro caso, uma artista espanhola de vanguarda, Moon Ribas, conseguiu um implante cibernético subdérmico que lhe permite “sentir” cada terremoto na Terra em tempo real. Na verdade, o dispositivo implantado apenas recebe “dados de um aplicativo personalizado para iPhone que agrega atividade sísmica de monitores geológicos de todo o mundo. Ela descreve a sensação física como a de ter um telefone vibrando no bolso. Quanto mais forte o terremoto, mais forte é a vibração ”, diz o relatório. A nova habilidade de Ribas é chamada de “sentido sísmico” [22].

Até agora, tais manipulações com o sensório não representam um sentido verdadeiramente novo. O cinturão de sensação espacial apenas transforma as correntes magnéticas em vibrações que o corpo pode perceber facilmente; o implante sísmico faz o mesmo. Na verdade, os aparelhos produzem apenas um efeito cognitivo induzido pelo impacto físico sobre os receptores do “antigo” sentido, que é a tatilidade. É seguro dizer que essa transição de significado de um “sentido” via outro sentido é simbólica. Requer tempo e esforço para reconhecer e aprender o “conteúdo” dos sinais, enquanto os sentidos reais e naturais são imediatos para a percepção, pois não requerem interpretação simbólica.

O mais interessante é que esses experimentos supostamente restauram aos humanos os sentidos do campo magnético e da atividade sísmica que são presumivelmente inerentes aos seres biológicos. Esses aumentos sensoriais apenas melhoram a fisiologia humana (o relatório chama a nova capacidade de sensação sísmica de Ribas de “um superpoder”).

No entanto, a eletricidade permite ultrapassar os limites do sensorium humano, ou mesmo excedê-los. Uma pulseira eletrônica chamada Pavlok pune o usuário com um leve choque elétrico (eles chamam de “zap”) caso o usuário ultrapasse o prazo, ou fume quando promete parar, ou quebra algumas outras regras estabelecidas por ele (até agora apenas por si). O dispositivo foi projetado para facilitar a luta contra os maus hábitos[23].

Na verdade, esses ligeiros irritantes induzem um medo da punição que fomenta um sentimento de culpa. Talvez isso possa ser descrito como um novo tipo de sinestesia, algo oposto à ideastesia, porque neste caso os estímulos sensoriais evocam a experiência cognitiva. Por enquanto, a pulseira de punição vem sendo programada pelo proprietário para determinadas manifestações de mau comportamento para obter uma reação negativa. Tornando-se mais sofisticado, tal dispositivo poderia assumir mais responsabilidade na tomada de decisões sobre o que é bom e mau para um ser humano, terminando finalmente em violação da Primeira Lei de Asimov: a subjugação dos humanos em prol de seu bem-estar é um dos supostos cenários de rebelião das máquinas.

A extensão elétrica do sensório não pode, mas irá além. O engenheiro de Moscou VladZaitcev inseriu um chip de pagamento sob sua pele para pagar a passagem do metrô. Ele também estava planejando inserir um chip de cartão de banco na outra mão [24]. Zaitcev se tornou uma das centenas de ciborgues reais de hoje [25]. Mais cedo ou mais tarde, o desenvolvimento de implantes de pagamento deve trazer às pessoas biônicas a percepção sensorial de um saldo bancário. O aquecimento ou a vibração podem indicar o estado de conservação, da mesma forma que o cinto de sensibilidade faz. Então, graças à sinestesia ou ao desenvolvimento de interfaces cognitivas, as pessoas podem aprender maneiras diretas, não apenas simbólicas, de vivenciar seu estado financeiro (ou o que quer que exista no lugar das finanças).

A aquisição desse sentido financeiro corresponderia bem à lógica da evolução da mídia. O mesmo vale para outros sentidos, por ora desconhecidos, que ainda precisam aparecer para ampliar ainda mais o sensório no ambiente digital.

3.3. Mídia Imersiva

Em agosto de 2015, a cervejaria Stella Artois construiu “uma grande cúpula branca” chamada “Sensorium” no centro de Toronto. Aqui está uma descrição do projeto:

Uma experiência gastronômica de vários pratos com combinações de cerveja e comida, onde cada prato será inspirado por um dos cinco sentidos – visão, som, sabor, toque e aroma. Dentro de nossa cúpula sensorial, os hóspedes serão imersos em uma experiência de 360 graus, cercados por vídeo e elementos interativos que envolverão e amplificarão todos os sentidos ao longo da noite [26]. 

Marcas e artistas procuram imergir os consumidores inteiramente na experiência da realidade artificial. Hoje, os cinemas 4D e 5D (existem até cinemas 7D) oferecem um pacote quase completo de estimulação sensorial. Os “espectadores” são sacudidos, tocados, soprados com ar quente ou aromatizado, despejados ou borrifados com água e movidos para baixo e para cima de acordo com o que está acontecendo na tela. Artisticamente combinados e sincronizados, esses impactos juntos criam o efeito de estar presente em um mundo imaginário criado pelo filme. O efeito da presença ou co-sensação – é isso que as artes, a literatura, os filmes ou a mídia sempre buscaram alcançar.

No entanto, 3D, 7D – ou falando precisamente, simulação 5-Sentidos (5S) – é apenas um exercício de mudança da percepção humana do mundo real para um artificial. Este exercício está em um estágio intermediário, o que, no entanto, mostra a direção da evolução da mídia. A simulação 5S ainda usa a estimulação física das terminações nervosas. Ainda é tão biológico quanto no mundo real, embora a realidade da mídia imersiva 5S seja artificialmente induzida. Observando outras tecnologias de mídia digital que se aproximam, podemos dizer que está chegando a hora de estimular os “inícios” nervosos, não apenas os finais.

3.4. Realidade aumentada

A melhora das sensações “naturais”, seguida de um aumento do sensório com novos sentidos eletricamente induzidos, logicamente leva ao desenvolvimento do fenômeno da realidade aumentada. Do aprimoramento e ampliação dos sentidos, a evolução da mídia tem que se mover em direção à ampliação e ampliação dos arredores. A tendência é óbvia – a criação de uma nova capacidade do corpo não é suficiente, já que a criação do mundo inteiro no espaço digital tornou-se acessível. Em vez de representação da realidade na mente humana, a evolução da mídia leva à representação da mente humana na realidade induzida. Os videogames e as redes sociais abriram o caminho. Eles inserem “um representante” do usuário na realidade do jogo ou interação social. As tecnologias de realidade aumentada facilitam este processo ao nível do sensório. Como diz a Wikipedia:

A realidade aumentada é uma visão direta ou indireta ao vivo de um ambiente físico do mundo real, cujos elementos são aumentados (ou suplementados) por entrada sensorial gerada por computador, como som, vídeo, gráficos ou dados de GPS [27].

Para um McLuhanista, a realidade aumentada pode ser vista como uma extensão adicional do sistema nervoso central, mas com uma característica nova e significativa. Pela primeira vez em toda a evolução da mediação das sensações, a melhoria não foi feita do lado humano, nem foi apegada a um certo sentido. Com as tecnologias de realidade aumentada, a melhoria ocorre inteiramente “do lado” da realidade (ou pelo menos em algum lugar entre o sensório e a realidade). A extensão do corpo humano por McLuhan começa a transcender os limites do corpo e transitar para os arredores. Tudo o que foi descrito antes está relacionado ao sensorium aumentado; agora se trata de aumento da própria realidade.

De acordo com McLuhan, Innis e outros deterministas da mídia (mesmo que rejeitem este título), qualquer mídia (melhor dizer médium) é capaz de moldar o ambiente, mas eles fazem isso apenas metaforicamente ou por meio de alguns impactos fisiológicos, sociais ou culturais. Com a realidade aumentada, a mídia começa a moldar o ambiente literal, direta e imediatamente. No estágio de hoje, isso é apenas a adição de alguns objetos induzidos ou dados na imagem dos arredores. O próximo estágio da evolução da mídia, as tecnologias de realidade virtual, combinam a ideia de mídia imersiva de total imersão sensacional com a ideia de realidade aumentada de realidade digitalmente moldada.

3.5. Realidade virtual

A evolução da mídia nos leva a um gradual reassentamento do mundo físico para o “melhor”, que é o virtual; do especificado, pelo representado, ao induzido. Ao longo do caminho, a evolução da mídia nos condena a estarmos inteiramente imersos neste novo ambiente com todos os nossos cinco (ou mais) sentidos, assim como existíamos no mundo real, até agora.

Atualmente, as tecnologias mais avançadas que podem implementar essas ideias são as tecnologias de realidade virtual. Eles já são capazes de nos reassentar no mundo induzido sem qualquer “aterramento” do mundo real. Como a Wikipedia coloca, a realidade virtual, também conhecida como multimídia imersiva ou realidade simulada por computador, é uma tecnologia de computador que replica um ambiente, real ou imaginário, e simula a presença física de um usuário e o ambiente de uma forma que permite ao usuário interagir com ele . As realidades virtuais criam artificialmente a experiência sensorial, que pode incluir visão, tato, audição e olfato [28].

Curiosamente, os dicionários clássicos não conseguem definir fenômenos emergentes desse tipo, deixando essa função para a Wikipedia. As pessoas que desenvolvem as tecnologias também dificilmente se preocupam com definições sólidas. Mas mesmo a Wikipedia, esse tremendo empreendimento de pensamento coletivo, é notável para lidar com as nuances das tecnologias emergentes. Assim, a Wikipedia tenta apresentar os conceitos de realidade virtual e multimídia imersiva como sinônimos, o que obviamente não é o caso. Mídias imersivas (ou multimídia), como a cúpula Stella Artois sensorial ou cinemas 5D, diferem claramente de tecnologias como fones de ouvido de realidade virtual. Para distinguir a mídia imersiva da realidade virtual, pode-se dizer que as tecnologias da mídia imersiva criam a realidade induzida para o corpo humano, enquanto as tecnologias de realidade virtual criam a realidade induzida para a mente humana. Na verdade, a mídia imersiva, juntamente com todas as tecnologias anteriores de intensificação de sensações, induzem novas sensações de realidade estimulando as terminações nervosas, enquanto a realidade virtual induz uma realidade alterada estimulando “começos” nervosos (quase; o efeito total entrará em ação após o desenvolvimento de uma interface cognitiva como parte da realização de uma fiação mente-máquina direta).

A realidade virtual é mais frequentemente usada para brincar ou treinar. Ambos os tipos de atividades têm como objetivo simular uma nova realidade para a qual os humanos devem estar preparados. Em um sentido mais abstrato e filosófico, as tecnologias de realidade virtual oferecem treinamento aos humanos para o reassentamento em um mundo induzido.

4.  Transcendendo a Biologia Humana

As pessoas ainda agem na realidade virtual de forma predominantemente natural, como “seres físicos”, o que é obviamente pré-definido por sua (nossa) experiência anterior. Além disso, o conteúdo da realidade virtual ainda é realidade física.

Isso reflete as idéias de McLuhan sobre a interação entre a mídia nova e a mais antiga. “O conteúdo de qualquer meio é um meio antigo”, como Eric McLuhan colocou no prefácio de seu e de Marshall McLuhan’s Laws of Media: The New Science [29]. O próprio Marshall McLuhan declarou que, “O conteúdo da imprensa é declaração literária, como o conteúdo do livro é a fala e o conteúdo do filme é o romance” [7] (p. 267). Da mesma forma, no capítulo dedicado ao desenvolvimento do fonógrafo, em Understanding Media, McLuhan descreveu as expectativas relacionadas ao fonógrafo no final do século XIX:

Foi concebido como uma forma de escrita auditiva (gramma – letras). Também era chamado de “grafofone”, com a agulha no papel de caneta. A ideia dele como uma “máquina falante” era especialmente popular. Edison demorou a abordar a solução de seus problemas por considerá-la a princípio uma “repetidora de telefone”; ou seja, um armazém de dados do telefone …[7] (p. 305)

Mas depois disso, o fonógrafo deixou de fornecer apenas uma versão aprimorada de algo executado pela mídia mais antiga. Desenvolvendo essa linha de pensamento de McLuhan, podemos supor que foi o fonógrafo e seus descendentes (o gravador, etc.) que criaram a indústria fonográfica, dando sua contribuição para o surgimento do show business e de toda a cultura pop com seus culto à celebridade, que por sua vez mudou a cultura, a vida social e a política, como é magistralmente exposto por Neil Postman em seu Amusing Ourselves to Death: Public Discourse in the Age of Show Business (1985). (No mesmo capítulo sobre o fonógrafo, McLuhan escreveu: “… o entretenimento levado ao extremo torna-se a principal forma de negócios e política” [7] (p. 306), como Donald Trump demonstrou.)

Começando com a satisfação de antigas necessidades, um novo meio cria um novo ambiente que desenvolve a capacidade da mídia, que é autêntica especificamente para esse novo meio. O meio ambiente sempre compensa. Quanto à realidade digital, os habitantes criam um habitat e a partir daí o habitat recria seus habitantes, para torná-los compatíveis. Não é uma oportunidade, mas uma necessidade.

Aplicando essas especulações McLuhanianas à interação auto-evolutiva entre a mídia e o sensório, chegaremos necessariamente à questão: quais novas propriedades do novo ambiente irão remodelar quais propriedades dos seres humanos, como e com que resultado? Assim, a abordagem de McLuhan nos permite não apenas explorar, mas também explicar e prever possíveis (na verdade, inevitáveis) mudanças no sensório humano. Quais são as condições finais do ambiente imagináveis, se esse ambiente é “aprimorado” a ponto de poder ser inteiramente e controladamente recriado no “espaço” digital?

Respondendo a essas perguntas, teremos uma noção do futuro ser humano. Afinal, não é tão difícil, uma vez que já podemos rastrear propriedades existentes e futuras do mundo digital. Em termos de seus impactos sobre os humanos, eles levam a:

  • fuga da realidade dada e, por conseqüência, o abandono do corpo;
  • transição das redes biológicas para as redes sociais e desenvolvimento do sensório social em vez do biológico;
  • fuga do continuum tempo-espaço “físico”, seguido pela liberação total da navegação tempo-espaço.

Quais propriedades possíveis, ou melhor dizer, exigidas do sensorium podem e devem dar suporte a essas condições e exigências da realidade digital, se uma pessoa fica totalmente imersa nela? Que mudanças de sentidos podem e devem acontecer? Essas questões também dizem respeito à mídia e, portanto, pertencem ao conjunto de questões que precisam ser respondidas “… para entender como e por que ela está se metamorfoseando o homem”, como disse McLuhan na entrevista à Playboy sobre os impactos da mídia em geral [4].

4.1. Angelismo e eliminação da gravidade

Embora a mídia tenha a ver com a realidade especificada, espera-se que ela aprimore a percepção do corpo do ambiente físico, como o cinturão de sensação espacial faz. Mas “o homem eletrônico não tem corpo físico”, como disse McLuhan [30]. Em uma entrevista ao Padre Patrick Peyton em 1971, McLuhan disse:

A dá a você uma espécie de dimensão de anjo, um ser quase sobrenatural, um espírito desencarnado. Na era da eletricidade, o homem se torna uma espécie de espiri desencarnadot [31].

Essa condição angelical do ser humano digital, na verdade, tem que minar os fundamentos físicos deste mundo, como a gravidade, por exemplo. A ausência de gravidade não é estranha às pessoas, graças à exploração espacial. No entanto, a ausência de gravidade também pode ser criada na realidade digitalmente induzida dos videogames. Depois de jogar um jogo de tiro em 3D por um longo tempo, os jogadores podem ter a sensação de voar, como se fosse real. Na realidade digital, o “movimento” para cima e para baixo deve ser tão fácil quanto qualquer movimento horizontal.
A transferência do conceito de gravidade para o mundo digital ainda reflete os hábitos dos seres físicos e será totalmente superada, mais cedo ou mais tarde. Como o peso físico é irrelevante na realidade digital, a gravidade não será apenas superada – ela será completamente descartada.

Paralelamente, é interessante observar o que acontece com a metáfora da gravidade nas relações sociais. A “gravidade social” da sociedade pré-digital criou a estrutura de relações que pode ser descrita por meio do conceito de pirâmide: o fundo maciço, o topo autoritário, de alguma forma se igualando. A organização vertical e off-line da autoridade entra em conflito com a organização horizontal online da autoridade na Internet, que mais uma vez ainda reflete o “viés gravitacional” do ser físico. Na verdade, a Rede molda não as estruturas horizontais, mas sim as estruturas de autoridade em forma de nuvem, com seus centros pesados e periferias dispersas. No mundo digital, a coerência social será gerida por gravitação autoritária ponto a ponto, não por gravidade autoritária de cima para baixo.

4.2. Navegação no espaço digital: da dimensão física à social

O espaço digital não é preenchido com objetos físicos, mas com os próprios humanos (e também com algoritmos, muitos dos quais procuram agir como humanos). É por isso que a realidade digital terá gradualmente cessado as tentativas de simular a realidade física e desenvolverá suas próprias características; não os do espaço-tempo, mas sim os do espaço-temporal. Vai bem para os conceitos de gravidade, distância, direção, duração e intervalos de tempo.

Na realidade digital, distância, direções, duração e intervalo de tempo mudam de características físicas para características sociais; eles representam a distância entre as pessoas (ou suas declarações), direções em direção a outras pessoas ou multidões, o tempo que passou após as ações de alguém, etc.

Na realidade digital, distância, direções, duração e intervalo de tempo mudam de características físicas para características sociais; eles representam a distância entre as pessoas (ou suas declarações), direções em direção a outras pessoas ou multidões, o tempo que passou após as ações de alguém, etc.

A percepção humana do espaço digital é mediada por outros humanos e algoritmos. Sendo colocada completamente no espaço digital, a realidade aumentada se transforma em humanidade aumentada, que é um bom termo cunhado pelo CEO do Google, Eric Schmidt [32].

Não sem razão, falando do “angelismo” dos humanos no ambiente elétrico, Marshall McLuhan relacionou esse angelismo à onipresença compartilhada dos humanos: “Não acho que nossas instituições tenham como lidar com essa nova dimensão do homem … o angelical homem desencarnado da era da eletricidade que está sempre na presença de todos os outros homens do mundo ” [31].

Parafraseando outro enunciado de McLuhan, podemos dizer que a melhor e última extensão do homem é outro homem (até que algoritmos, em nome do homem, intervenham e capturem essa função). Na realidade digital, os humanos são a melhor mídia uns para os outros: homo homini media est. É por isso que a sensação de objetos físicos deve ser substituída pela sensação de outros de nossa espécie no ambiente que tende a ser puramente social, não físico . É isso que deve remodelar completamente o sensório humano.

4.3. Dimensão Social: O Sentido dos Outros

Na blogosfera e nas redes sociais, quase já experimentamos uma sensação de gravitação social. Essa observação nos leva à conclusão de que, com a passagem da realidade dada (através da realidade representada) para a realidade induzida, inevitavelmente temos que passar do sensório de base biológica para o sensório de base social.

Na realidade digital, a necessidade de coesão social proporcionará às pessoas um senso de gravitação social, por meio da qual aprenderão como sentir a direção em direção umas às outras (ou fora delas) no espaço socialmente conectado. Conectando-nos à rede social, teremos que vivenciar “sensorialmente” a distância para quem fala ou a atualidade do que se fala. Teremos que perceber sensorialmente a massividade, ou viralidade, de um tópico. Quase já podemos sentir agora, olhando a quantidade de curtidas e repostagens, mas no futuro, terá que ser um sentido particular, semelhante a como sentimos a multidão em um estádio ou no metrô; ou como sentimos o vazio de uma sala vazia. Indicadores como o número de curtidas, compartilhamentos e repostagens podem se voltar para os sensores do novo sensorium de base social.

O senso de coerência social aumentará a orientação socioespacial, mas também nutrirá o senso de ressonância social, que estará subordinado ao tempo das atividades sociais em forma de onda. A propósito, esse padrão de atividade com aparência de onda formará um “calendário digital” para substituir o calendário solar-lunar (que já foi muito estragado pela eletricidade).

A transformação do sensório biológico em sensório social vale uma exploração adicional. No contexto deste artigo, é importante mapear essa tendência como uma forma contínua e inevitável de o sensório ser adaptado ao reino da realidade digitalmente induzida.

A transformação do sensório biológico em sensório social vale uma exploração adicional. No contexto deste artigo, é importante mapear essa tendência como uma forma contínua e inevitável de o sensório ser adaptado ao reino da realidade digitalmente induzida.

4.4. Dimensão social: a sede de resposta

Marshall McLuhan usou o mito de Narciso para explicar a adicção dos humanos pela mídia. Segundo ele, “os homens ficam imediatamente fascinados por qualquer extensão de si mesmos em qualquer material diferente de si mesmos” [7] (p. 45).

Como já foi dito acima, o melhor material definitivo para a “extensão” do homem é outro homem. Muitos pesquisadores observam, por exemplo, a natureza narcisista do ego, que se parece muito com o mito original. Mas, na verdade, o aspecto mais importante de assumir o ego é o subsequente compartilhamento dele na esperança de obter respostas de outras pessoas. O fenômeno do ego não existe sem sua publicação. Reflexo em outras pessoas, não apenas na tela de um smartphone – isso é o que o ego é, em essência. Qualquer interação humana pode ter seu propósito certo, mas a interação em si não é alcançável sem a troca de reações. Reagir aos sinais uns dos outros é essencial para o recrutamento humano, além de ser a base para a sobrevivência individual e grupal. Por uma questão de socialização, as pessoas buscam respostas e despendem seus talentos, tempo e esforço em busca de respostas melhores. Essa sede de resposta ajuda o ser humano a ser um ser social [33]. A sede de resposta é a mesma força motriz que Hegel chamou de “luta pelo reconhecimento”. Para obter uma resposta, as pessoas optam por compartilhar o que há de melhor naquilo que encontram. Pode-se dizer que as pessoas sentem sede de resposta em um nível sensual. É o sexto sentido – o sentido social. A saciedade suficiente ou insuficiente dessa sede pode levar à ação e trazer estresse ou prazer às pessoas. A Internet oferece oportunidades novas, rápidas e econômicas para satisfazer essa sede. Porém, é uma sede que nunca se sacia plenamente, porque a socialização não é um produto, mas um processo. Se o sentido dos outros permite o “sentimento” de distância digital e direção em relação a pessoas e eventos significativos, ou seja, permite orientação no espaço social-digital, a sede de resposta é uma espécie de incentivo para as pessoas agirem na realidade induzida.

5. Conclusões

Ao avançar os conceitos de espaço visual e espaço tátil-auditivo, Marshal McLuhan criou um espaço intelectual para explorações, sondagens e especulações sobre a interação entre humanos e mídia. Sendo afiado, às vezes controverso, às vezes provocativo e sempre instigantes, suas ideias ressoam com um grande número de teorias em muitas outras áreas do pensamento humano. Como a mídia de massa, para usar uma metáfora de Clay Shirky, é “a questão conectiva da sociedade” [17] (p. 54), a mídia em geral tem sido o tecido conectivo para civilizações ao longo do tempo, espaço e culturas. A história da humanidade pode ser vista como uma grande jornada ao longo das ondas das tecnologias de mídia. A abordagem McLuhanian permite um estudo mais completo dessa jornada e até mesmo uma descrição de seu futuro. Muitas tecnologias de mídia que chegam justificam o que McLuhan testemunhou, apesar de ele mal ter captado os primeiros computadores pessoais. Agora, a mídia não é vista apenas como portadora de informações. A mídia contemporânea cria literalmente a realidade. Eles demonstram essa “atribuição” descaradamente, mesmo no nome, como mídia imersiva, ou realidade aumentada, ou realidade virtual. McLuhan descreveu esse fenômeno quando não era tão óbvio. Rastreando as tendências observadas por McLuhan no futuro, podemos separar várias áreas importantes de pesquisas futuras. A lista desses, é claro, é indicativa, mas não completa.

5.1. O reassentamento no mundo digital

Como McLuhan afirmou, a mídia elétrica retorna os humanos ao estado pré-letrado de estar em um ambiente natural. O truque é que não é o ambiente natural; então, de fato, a espécie humana passa para o próximo estágio da evolução da mídia. A realidade da mídia eletrônica não é dada. É a realidade induzida, o mundo digital, no qual os humanos estão prestes a se reinstalar completamente. Assim, qualquer exploração da mídia, sendo feita de forma justa e longe o suficiente, com necessidade leva às idéias de upload mental, Transhumanismo e Singularidade [34]. O grande reassentamento, ou o novo êxodo, paira por trás de qualquer estudo de mídia, seja ele dedicado ao declínio dos jornais, ou impactos da mídia, ou alfabetização midiática. A aceitação desta tese aparentemente provocativa ajuda a explorar e desenvolver quaisquer fenômenos da mídia sob a luz certa. O reassentamento será seguido por mudanças drásticas na natureza humana e social; entre eles, a mudança do sensório representa apenas uma pequena parte do que está por vir. (Uma nota importante: qualquer iteração futura do futuro tem que estar ligada ao seu horizonte de tempo. As coisas têm que acontecer na ordem certa, no tempo certo, e devem ser percebidas assim, por uma questão de psico-higiene. Realizando sequências adequadas para o futuro pode ajudar a prevenir choques futuros, que são quase inevitáveis, devido ao tempo histórico cada vez mais acelerado.)

5.2. Sensorium de gerenciamento de tempo

O tempo é unidimensional para um ser biológico, para o qual existe apenas na forma de “agora”. O sensório tem a ver principalmente com o espaço. Os humanos tiveram uma noção das projeções do tempo do passado e do futuro, mas essas projeções foram representadas apenas no “agora” – por meio das artes, imaginação, memória e gramática. Como qualquer tempo é “agora” para o ser biológico, qualquer espaço está “aqui” para o ser digital. Além disso, o tempo deve ser administrável para o ser digital da mesma forma que o espaço é administrável para o ser biológico. A humanidade já desenvolveu alguma capacidade de tornar o tempo mais elástico: arte, medicina, educação, cirurgia estética, finanças (empréstimos e derivados), toda a subcultura em torno do envelhecimento, etc. Mas a verdadeira noção de tempo administrável chegou com a mídia digital, particularmente jogos de vídeo. Eles não apenas descartam a gravidade; eles também podem acelerar, desacelerar, reverter, parar, pular e repetir o tempo. Claro, essas propriedades dos videogames obviamente se ligam às idéias do angelismo e do homem desencarnado, expressas por McLuhan nos anos 60. O homem elétrico já alcançou a similaridade com Deus da onipresença. O sensório deve realizar este flip-flop logo, com a implosão do espaço “em todos os lugares” para o “aqui” e a explosão do “agora” temporal em várias dimensões de tempo, com as diferentes características de velocidade, fluxo, continuidade, direção, etc. Estamos em algum lugar bem no início desta mudança incrível. Ainda é difícil imaginar que tipo de adaptação acontecerá ao sensório para se ajustar às novas dimensões do tempo. Mas não se trata de um futuro distante e futurista; algumas coisas já estão ocorrendo. O tempo (atenção) já é a medida de valor no reino digital. A moeda da economia digital do futuro estará claramente relacionada ao gasto de tempo. A compressão do tempo, ou extensão, ou repetição, ou parada, ou reversão, ou pulo serão os principais bens em tal economia. A mídia pré-alfabetizada é preconceituosa quanto ao espaço e ignora o tempo. A mídia baseada no alfabeto é tendenciosa no tempo e no espaço. A mídia digital é tendenciosa no tempo e ignora o espaço. Esses traços deles, aliás, já estão causando não apenas mudanças no sensório, mas também inquietação social e confrontos interculturais em todo o mundo. [35].

Conflito de Interesse: O autor declara não haver conflito de interesses.

Referencias:

1. McLuhan, E. Why is the Title of the Book “The Medium Is the Massage” and Not “The MediumIs the Message”? Available online: http://marshallmcluhan.com/common-questions/ (accessed on16 April 2016). Philosophies 2016, 1, 170–189 188
2Innis, H.A. Empire and Communications; A Project Gutenberg Canada Ebook; Clarendon Press: Oxford,UK, 1950; p. 7. Available online:

3. McLuhan, M.; Fiore, Q. The Medium Is the Massage: An Inventory of Effects; Random House: New York, NY,USA, 1967; p. 48.

4.  McLuhan,  M.  “Playboy Magazine Interview”. Playboy Magazine, March 1969.

5.  Logan, R.K. McLuhan Misunderstood: Setting the Record Straight; Kindle Edition; The Key Publishing HouseInc.: Toronto, Canada, 2013; Kindle Locations 913–917.

6. Levinson, P. Digital McLuhan: A Guide to the Information Millennium; Routledge: New York, NY, USA,1999; p. 44.

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8. Plato. The Republic. Project Gutenberg. Kindle Locations 1436–1437. Available online: http://www.gutenberg.org/ebooks/1497 (accessed on 24 March 2016).

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10. Wittgenstein, L. The Tractatus Logico-Philosophicus; Kegan Paul, Trench, Trubner & Co., Ltd.: London, UK;Harcourt, Brace & Company, Inc.: New York, NY, USA, 1922; p. 28.

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14. McLuhan, M.H. The Gutenberg Galaxy: The Making of Typographic Man; University of Toronto Press: Toronto,ON, Canada, 2011; p. 26.

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© 2016 by the author; licensee MDPI, Basel, Switzerland. This article is an open accessarticle distributed under the terms and conditions of the Creative Commons Attribution(CC-BY) license (http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/).

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